クレーン ・ ゲーム は 現在 , 日本 の アーケード の 収入 の 60 % 以上 を 占め て おり , 収集 可能 な 賞金 と 新た な 魅力 に よっ て 推進 さ れ て い ます。
Crane games now drive over 60% of Japan’s arcade revenue, fueled by collectible prizes and renewed appeal.
クレーンゲームは現在、日本のアーケード収益の60%以上を占めており、1993年の20%から増加し、数十年にわたる衰退の中で業界の存続を支えています。
Crane games now generate over 60% of Japan’s arcade revenue, up from 20% in 1993, driving the industry’s survival amid decades of decline.
かつてタバコやキャンディを 売っていたこの機械は 今や ポケモンやディズニーのような 人気アニメやマンガや フランチャイズから ライセンス商品を販売しています
Once offering cigarettes and candy, these machines now dispense plush toys and licensed merchandise from popular anime, manga, and franchises like Pokémon and Disney.
登場は1985年にセガの『UFOキャッチャー』が発売され,透明で照らされたデザインが導入され,ファンたちがキャラクターグッズを収集する『オシカツー』文化の成長に結びついた.
Their rise is tied to the 1985 launch of Sega’s “UFO Catcher,” which introduced a transparent, illuminated design, and the growth of “oshikatsu” culture, where fans collect character goods.
アーケードは家族や女性を惹きつけるため、男性が支配する空間から社会中心に改めるように改められた。
Arcades have rebranded to attract families and women, transforming from male-dominated spaces into inclusive social hubs.
オペレーター は , 触覚 を 調整 し , 賞品 を 毎日 回転 さ せ て , 偶然 と 技術 と 感情 的 な 報い を 組み合わせ て 魅力 を 保ち ます。
Operators adjust claw sensitivity and rotate prizes daily, maintaining appeal through a mix of chance, skill, and emotional reward.